Наша Вселенная. Первые старты.
#«Наша Вселенная»
Компьютерная игра про освоение космоса «Наша Вселенная» - это история космического агентства «КОРОНА» от наших дней до XXIII века. Отечественная космонавтика, мирное освоение космоса, поиски ответов на загадки Вселенной и образовательный контент в игровой форме составляют то, что мы назвали жанром S.A.N.E. - Scientific Adventure And Exploration (научное приключение и исследование).
Здравствуйте, Алексей Борисович! Расскажите немного о себе. Как родилась идея создать игру и чему посвящена основная сюжетная линия?
Идея возникла давно. То есть, я долгое время стремился нащупать мысль, космический маяк, который мог бы стать притягательным образом прекрасного далёко, таким, чтобы хоть завтра все походные вещи в чемоданы, и как у Рэя Бредбери — строить на Марсе домики из свежих досок. Я буквально такой образ искал. А потом попалась книга «Прогноз развития космонавтики на 100 лет» под редакцией академика Бориса Чертока. Это был первый элемент мозаики. Дальше — друг Арчил Девдариани подарил через Steam игру Take on Mars, потом попалась на глаза игра Mars Colony Challenger. Помимо этих двух игр, повлиявших на меня, также стоит назвать XCOM и Anno 2070 (на серию Anno мы планируем ориентироваться при разработке стратегического уровня игры). Например, XCOM как образец отличного синтеза ролевой игры и стратегии так меня вдохновила, что я про себя иногда называю наш проект «космический ХСОМ без военных действий».
Также, меня в свое время впечатлила серия игр Battlezone и Fallout Tactics. Есть ещё две игры, которые сейчас мало кто помнит, но лично я считаю их настоящими сверхновыми своего времени — это Reunion и Outpost, обе 1994 года выпуска.
Все перечисленные выше элементы завершили узор. Идея сложилась. Несколько страничек презентации, поддержка товарища Степана Андреевича Зотова позволила попасть на заседание Московского Космического Клуба, там идею восприняли хорошо, пообещали консультативную поддержку. А дальше начался долгий процесс созидания, проработки деталей, поиска единомышленников и собственно создание игры началось.
Поскольку всё это пока на энтузиазме, делается небыстро, но и на месте не буксуем. Детали переосмысливаются и меняются, но общая мысль остаётся изначальной. В игре будет показана история изначально российского, а в последующем и общесистемного космического агентства, которое обеспечит Человечеству межпланетное будущее. В сюжетной истории предстоит исследовать значимые небесные тела Солнечной системы, создать Второй Дом на Титане, а в конце отправить первые межзвёздные экспедиции поколений. Глобально в игре будет 8 сюжетных эпизодов. Так получилось, что мы начали разработку с 4-го. Это изучение Марса.
Что будет представлять из себя игровой процесс? Это космический симулятор, РПГ или будут использоваться элементы нескольких жанров?
В игре 2 логических уровня, стратегический и тактический. Сейчас мы разрабатываем тактический, так как основной игровой процесс будет в нём. На стратегическом планируются экспедиции, идёт разработка технологий и производство. Игроку предстоит выбирать, какие космонавты отправятся в полёт. А на тактическом уровне происходит изучение небесных тел. В игре есть главный герой, альтер-эго игрока, с кем из остальных персонажей отправляться в космические приключения, предстоит выбирать. К примеру, в альфа-версии, пилотируемой экспедиции на Марс, предстоит решить, с кем отправиться на поверхность, а кто останется на орбите. В игре 3 профессии: инженер, пилот и учёный, от них зависит результаты исследований и других действий. Ролевая система включает 3-4 черты характера, которые влияют не только на манеру общения, но и на результаты игровых действий персонажей. Немалую часть игрового процесса в текущей разработке составляет управление роботами на пересечённой местности Марса. Нужно быть аккуратным водителем и обдуманно выбирать маршрут, иначе техника придёт в негодность.
Система повреждений, ремонта и расходуемых ресурсов пока не внедрена, но концептуально решена. То есть пока экспедиция на красную планету — это безопасный пикник, но это ненадолго. Кроме неровностей ландшафта и опасных погодных явлений, игроку предстоит столкнуться с неведомой космической силой, ФАКТОРОМ. В основе этой концепции идеи из повести Стругацких «За миллиард лет до конца света» и понятие Великого Фильтра. Иными словами, игра это РПГ с элементами стратегии и симулятора. Мы придумали название жанра. S.A.N.E. — Scientific Adventure and Exploration. В ближайшей сборке, пре-альфе, игроку предстоит расставить на поверхности Марса радиационные датчики и собрать образцы грунта. В полноценной альфа-версии будет ещё один обязательный квест. Кроме трёх упомянутых квестов, игрок может попробовать необязательную научную программу. Для альфа-версии предусмотрено больше 10 необязательных квестов. Возможно, в релизе мы сократим их число. Альфа-версия это одна из сюжетных миссий, которая войдёт в релиз. Но мы хотим в ней реализовать все основные игровые механики тактического уровня.
Сколько человек на данный момент занято в проекте? Консультировались ли вы со специалистами из космической отрасли? Оказывают ли вам поддержку в разработке сторонние организации или частные лица?
В разработке участвует много людей, и мы всё делаем в свободное от работы время. Эти обстоятельства создают сложности, и я безмерно благодарен своей жене Марине и детям за то, что стойко выдерживают вместе тяготы и сложности нашей космической инициативы. Сейчас основная часть по программированию ложится на плечи Валерия Дементьева и Александра Шурухина. Надеемся, что скоро к разработке вернётся Константин Хорн. Уникальный графический стиль, который можно увидеть в нашем трейлере, создаёт художник и архитектор Анастасия Кирк-Гагаринская. В разработке сценария нам помогали разные специалисты, к примеру, Сергей Чекмаев не только помог с деталями альфа-версии, но и написал первую новеллизацию игры — рассказ «Неизбежные на море случайности». В нём космическое агентство «КОРОНА» (возглавить которое и предстоит игроку) осуществляет первые запуски с экваториального космодрома «РЕПЛЕКС-АКВА». Основную сценарную работу сейчас ведёт писатель Руслан Рюмин, и помогает ему известный журналист Дмитрий Олиферович. Он же озвучивает главного героя с позывным «Апекс», помогает проекту информационно и идейно, находит новых людей. Трудно переоценить участие инженеров в проекте. Дмитрий Саяпин и Сергей Глинкин (студент Бауманки) фактически определяют, как будут выглядеть те или иные элементы техники в игре. На самых начальных этапах, когда у нас в команде ещё не было таких классных инженеров, нас очень активно консультировали Иван Моисеев, научный руководитель Московского Космического Клуба и Марк Серов, известный специалист по разработке пилотируемых программ, космонавт-испытатель.
Сейчас большая часть технических деталей по альфа-версии решена, дело за программистами, и мы стараемся лишний раз не беспокоить специалистов отрасли. Но когда мы обращаемся с вопросами, они всегда нас консультируют. Думаю, они понимают важность создания проекта, ориентированного на космос без войны, с образовательным содержанием и с акцентом на отечественной космонавтике. Что касается образовательного содержания, во время экспедиций игрок узнает то, что иначе прочитал бы в учебнике астрономии. В разработке этого материала мы ориентируемся на методическое пособие к школьному курсу «Астрономии», среди авторов которого известный учёный из Иркутска Сергей Язев. Но игровая библиотека содержит компактную, адаптированную информацию, т.к. наша аудитория 12+. В то же время в библиотеке есть ссылки на внешние ресурсы, где можно получить более подробные данные. Например, на сайте «Энергии», где можно увидеть концепт миссии на Марс, который мы взяли за основу и переосмыслили.
Кроме компьютерного проекта на движке Unity, у нас есть ещё прототип настольной игры. По логике она близка к «Монополии», но думать и считать там надо больше. Математика уровня 5 класса, и я бы рекомендовал игрокам запастись карандашом и бумагой. Недавно мы демонстрировали прототип настольной игры в Калуге на Фестивале «108 минут», и руководство Музея Космонавтики благосклонно относится к идее реализации настольной игры в музее. Компьютерная игра тоже ориентирована на взаимодействие со специальными площадками. Буквально с первых презентаций была идея, что игрок может пойти на мероприятие в музей и по коду на билете в дальнейшем активировать в игре уникальный контент. Разработка настольной игры это по большей части заслуга Андрея Казьмиркевича, одного из тех замечательных людей, кто остаётся в проекте с самого начала. У нас уникальный контент, например, все музыкальные композиции написаны Дмитрием Циклаури и Владиславом Тесля, участниками группы Newind, а ещё группа «Миелофон у меня» подарила нам песню «В космическом веке», она тоже стала нашим официальным саундтреком, а Владислав Самаркин, один из участников группы, сделал нам сайт.
С начала проекта было много разных людей, люди приходили и уходили. Сейчас большинство моделей в игре сделаны мною, но есть несколько моделей, которые создал Константин Хорн, а ещё один участник, Андрей Жигунов, сейчас потихоньку занимается разработкой костюмов для интерьеров и обновлением моделей персонажей. Разумеется, при поддержке Анастасии.
Проект превращается в масштабную инициативу, и немало работы перепадает новостной команде. Елена Саркисян, Леонид Яремчук и Джамал Муслимов (кстати, лучший игровой тестер в команде) — основные мастера новостного цеха, а Леонид, помимо этого, ещё и профессиональный звукорежиссёр.
Кроме ведения новостной ленты в соцсети ВК и разработки игры, мы ещё занимаемся проведением конкурсов. И тут очень важная роль достаётся Владимиру Ганичеву, нашему директору по развитию и маркетологу. Он помог организовать проведение конкурсов #Построй_мечталёт (инженерные разработки по лунным посадочным модулям) и «Шаг из Колыбели» (конкурс детских рисунков на космическую тематику). Кстати, в проведении конкурса «Шаг из Колыбели» нам оказали огромную поддержку друзья из Русского Космического Общества, а также ГКНПЦ имени М.В.Хруничева, которые финансово поддержали инициативу с конкурсом.
У проекта много друзей, и мы ищем новые знакомства, надеемся, что многие замечательные специалисты, которые принимали участие в проекте, вернутся к нам снова.
Отдельное спасибо дизайн студии «Самолёт» и её руководителю Владимиру Семенихину за поддержку и понимание, за возможность развиваться и учиться у настоящих профессионалов, основателей российского дизайнерского искусства.
В чем отличие вашего проекта от иностранных проектов подобной тематики?
Отличие от иностранных: 1) У нас не инженерный симулятор, у нас больший акцент на личностное взаимодействие космонавтов, в большей степени РПГ. 2) Игра прямо ориентирована на расширение знаний игрока, если ему интересно — дополнительные ссылки в игровой библиотеке. 3) Игра демонстрирует дипломатические отношения между разными космическими программами. 4) В игре чётко показана космическая парадигма от наших дней до XXIII века, создание Второго Дома внутри Солнечной системы и отправка межзвёздных экспедиций. 5) Игра даёт повод оторваться от компьютера и пойти на познавательно-досуговые мероприятия. 6) Игра формирует мировоззрение единого Человечества без военных конфликтов, как неотъемлемое условие дальнейшего существования.
Какие приблизительно сроки окончания работы над проектом? На каких платформах игра будет доступна и будет ли мобильная версия? Есть ли планы выхода на мировой рынок?
Всё зависит от обстоятельств. Если получится, то в ближайшие 1-2 месяца мы доделаем пре-альфу и запустим новую кампанию на площадке Boomstarter. Пре-альфа будет доступна для тестирования тем, кто поддержал нас ранее. Пре-альфа это примерно треть альфы. Объём финансирования, которое мы получим, напрямую повлияет на то, насколько мы сможем переключиться на проект и, к примеру, взять на работе неоплачиваемый отпуск, и насколько быстро соберём полноценную альфу. С ней уже будет проще искать финансирование. Но уже сейчас мы ведём переговоры со специалистами из МГУ, возможно, переключимся с четвёртого эпизода на третий, то есть на Луну. В прошлом году мы участвовали в конкурсе «Луна. Город первых» и победили в номинации проекта российской лунной базы.
Эта база войдёт в игру. Если альфа с основными игровыми механиками трансформируется в лунный эпизод, это нормально. Луна тоже будет в игре, как и Марс. Команда готова к подобной смене направления, тем более, что в лунном эпизоде будут реализованы многие наработки, уже созданные для Марса.
Сколько займёт создание полноценной игры за пределами альфы? Предположительно, 2 года при полном финансировании проекта и расширении штата основных разработчиков примерно в 2 раза. Но это предварительная оценка, точнее можно будет сказать после создания альфа-версии.
Очевидно, что настольную игру мы выпустим быстрее. Впереди по плану существенное обновление правил, но у нас уже есть понимание стоимости тиражей, есть предварительная договорённость с подмосковной типографией, сейчас рассматриваем вариант печати небольшого тестового тиража.
На каких ресурсах можно будет приобрести данную игру?
Мы рассматриваем разные варианты. Самый простой способ будет в ближайшее время — поддержать нас на площадке Boomstarter. А будет в дальнейшем реализация через Steam или как-то иначе, посмотрим. Следите за новостями. И да, настольную игру определённом можно будет найти в Музее космонавтки в Калуге, подробнее об этом мы так же напишем в группе ВК и на сайте. Кроме того, игру можно будет приобрести в московском клубе «Чёрная гвардия». Руководитель клуба, Сергей Стажило-Алексеев, мой друг и талантливый игровой дизайнер настольных проектов, который поддерживает и помогает советами.
И напоследок. Каким вы видите будущее отечественной космонавтики? Стоит ли России участвовать в международных космических проектах? Есть ли, на ваш взгляд, перспективы у отечественного частного космоса?
Да, отечественную космонавтику ждёт будущее, не менее славное, чем прошлое времён Королёва. Все крупные космические проекты последних десятилетий созданы в рамках международной кооперации. Есть забавное слово в английском «co competition». Недавно появилось. Вот таким и будет космос — сотрудничество и соревнование. Пожалуй, я процитирую здесь одного из NPC «Нашей Вселенной», Виктора Чернова, главного инженера агентства «КОРОНА»:
"Кое-кто до сих пор делит Землю на развивающиеся страны и сверхдержавы. Как писал Рон Гаран, из космоса границ не видно. Кое-кто против совместных проектов, считает, что нужно соревнование космически программ. Тут нет противоречия. Бывают школьные олимпиады. Их участники, вне зависимости от титулов и наград, образуют единое поле интеллектуальной сокровищницы. У нас, у всего Человечества, есть только один путь — стать цельной развивающейся сверхдержавой межпланетного и межзвёздного масштаба. Эта парадигма — основа философии «КОРОНЫ». Найдутся силы, готовые нам помешать. Лишь наделённые огромной волей, искренней страстью и верой в могущество разума, мы обеспечим себе будущее, и, как говорил Циолковский, сможем править во Вселенной подобно другим бессмертным".
Остаётся вопрос о перспективах отечественного частного космоса. У меня нет сомнений, что будет непросто, но перспективы есть, тем более, что существуют предпосылки. Мы ведь не просто так выбрали в начале сюжета экваториальный космодром, пусть и называется он «РЕПЛЕКС-АКВА», а орбитальный будет носить название «РЕПЛЕКС-ОРБИТА». Название «КОРОНА» — это не только символ самой горячей части звезды, которая видна даже при полном затмении. Это акроним из слов «Космос, Россия, Новаторство». А можно расшифровать и так: «Космос, Россия, Надежда».
Это было интервью с членом Русского Космического Общества, автором и руководителем проекта «Наша Вселенная» Алексеем Борисовичем Борисовым. Пожелаем удачи команде разработчиков в реализации всего задуманного! Ведь не так часто мы слышим о подобных российских проектах, и хочется верить в успех предприятия.